لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 54 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
بنام خدا
بازی های پرورشی بومی و محلی
دیدگاه ها در مورد بازی
بازی وسیلة طبیعی کودک برای بیان و اظهار «خود» است.
آلفرد آدلر، روانشناس معروف، میگوید که «هرگز نباید به بازیها بهعنوان روشی برای وقتکشی نگاه کرد».
کاینست اظهار میدارد که بازی کردن برای کودک مساوی است با صحبت کردن برای یک بزرگسال. بازی و اسباببازی، کلمات کودکان هستند».
اریکسون میگوید :«بازی عملکرد خود است. کوششی برای هماهنگ کردن فرآیندهای جسمی و اجتماعی با خویشتن
تعریف بازی:
همة محققان علوم تربیتی بر این عقیده هستند که تعریف قطعی و دقیقی برای بازی وجود ندارد.
یکی از ملاکها این است که بازی را فعالیتی، بیهدف بدانید یعنی فعالیتی که هیچ نوع نفعی برای فرد ندارد و هدف آن در خود آن است.
«کارل گروس»: معتقد است که بازی یک نوع کنش تمرینی مقدماتی و کمککننده است برای فعالیتهایی که فرد در آینده میخواهد انجام دهد.
«کارل بوملر» اصل لذّت را بهعنوان ملاک تعریف بازی قبول دارد.. بدین معنی که کودک در ابتدای مسیر تحول خود از اصل لذّت پیروی میکند و بعدها از اصل واقعیت تبیعیت میکند، بدون آنکه اصل لذّت کاملاً از بین برود.
پیاژه، روانشناس سوئیسی، بازی را تحت عنوان یکی ساختن واقعیت با خود تعریف میکند و برای شناخت بازی آن را با کار مقایسه کرده
بازی فعالیتی است که هدفش در خود آن نهفته است، در حالی که هدف کار در خارج آن قرار دارد.
بازی فعالیتی است که انجام آن موجب خشنودی و خوشحالی بازیکننده میگردد، در حالی که کار ضرورتاً خوشایند نیست.
بازی فعالیتی است که فرد آن را اختیار میکند، در حالی که کار خاصیتی اجباری و الزامی دارد.
بازی از قید سازمان آزاد و رهاست، در حالی که کار معمولاً با سازماندهی همراه است.
بازی از کشمکش و پرخاش دور است، در حالی که ماهیت کار گرایش آشکاری بهسوی کشمکش و پرخاش است.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل : powerpoint (..ppt) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد اسلاید : 32 اسلاید
قسمتی از متن powerpoint (..ppt) :
تأثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی جوانان و نوجوانان
فهرست
مقدمه
فیلم های مستند
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رایانه ای
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران
پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)
نقش بازیهــــای رایانـــــه ای
اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
معایب بازیهـــای رایانـــه
نگرانی از عواقب بازی های خشن، تنها برای جامعه ما نیست
نتیجه گیری
مقدمه
اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر است؛ به گونه ای که در همة ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه ها را می توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است. رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کار ها می شود و انجام بعضی کار ها بدون وجود آن ناممکن به نظر می رسد.
فـیلم های مستند
برنامه هک کردن ایسنتاگرام با این برنامه
بخشی از متن پاورپوینت:
پیام بازی با مثلث ها:
ما ممکن است مطلب یکسانی را بخوانیم و ببینیم یا صدایی را بشنویم ولی درک متفاوتی داشته باشیم.
یاد بگیریم در نیازسنجی به نظرات دیگران احترام بگذاریم.
برداشت از یک مشکل (نیاز)، نزد افراد مختلف، ممکن است متفاوت باشد.
تعریف نیازسنجی:
سازمان جهانی بهداشت فرآیند نیازسنجی سلامت را فرآیندی مشارکتی می داند که باید توسط تیمی متشکل از کارکنان نظام سلامت و مردم بومی جامعه ی مورد ارزیابی انجام شود و نتایج برنامه ریزی مداخلاتی که بدون نیاز سنجی مشارکتی اجرا شده باشد را معادل بلا یا Disaster اعلام می کند.
انواع نیاز:
نیاز هنجاری
نیاز احساس شده
نیاز مورد درخواست
نیاز مقایسه ای
نیاز پیش بینی شده یا مورد انتظار
اصول نیازسنجی:
اصل تعهد
اصل تداوم (استمرار برنامه و برنامه ریزی کوتاه مدت)
اصل جامعیت (نمونه معرف جامعه)
اصل مشارکت (مشارکت گروههای ذینفع به خصوص مردم)
اصل عینیت (عینی و واقعی بودن داده ها)
اصل سیالی نتایج (عدم ثبات و پایداری نتایج در بلند مدت)
اصل توجه نابرابر (سهم نابرابر ارزش داده ها)
اصل پویایی (موثر در تمامی مراحل برنامه ریزی)
اصل تداوم:
نیازسنجی همانند برنامهریزی، فرآیندی مستمر است.
مجموعه تغییراتی که در مشاغل، وظایف، ایدهآلها ، ارزشها و باورها به وجود میآید، ایجاب میکند که فرآیند نیازسنجی بطور مداوم و مستمر انجام پذیرد.
طبق اصل تداوم، نیازسنجی نمیتواند اطلاعات مورد نیاز برنامهریزی را در بلند مدت تضمین کند.
فهرست مطالب :
اصل تداوم و تعهد
اصل جامعیت و مشارکت
ویژگی های برنامه
نیازسنجی سلامت جامعه
شهــری
سطح روستـا
برگزاری جلسات توجیهی- آموزشی
خلاصه مراحل اجرایی تیم نیازسنجی در شهر وروستا
بخشی از متن پاورپوینت:
مقدمه:
علت بعثت پیامبر (ص) در کلام آن حضرت تکمیل اخلاق ذکر شده است
رعایت اخلاق یک خواستگاه جهانی و ملی دارد
در ورزش حرفه ای رعایت موازین اخلاقی بسیار دشوار است
در مراسم افتتاحیه بازیهای المپیک ورزشکاران و داوران سوگند به تبعیت از قوانین حاکم بر بازیها یاد می کنند
هر شکلی از خلافکاری برای برنده شدن با اعتقادات اخلاقی منافات دارد
سوگند بازی ها:
تبعیت از مقررات
ورزش بدون مقررات وجود ندارد
شکستن مقررات عدول از محور المپیزم
اشتباهات داوران
رفتار منطبق با روح ورزشی
المپیک 1936 داستان جسی اونس و لازلانگ (مسابقات پرش طول)
داستان های واقعی در کشور
از نظر تا عمل (چرا در عمل مشکل می باشد)
خواسته های درونی بازیکنان برای موفقیت
موفقیت = برد = درآمد
برد = خودارزشی = پذیرش جامعه
خواسته های مربیان، مدیران و مسوولان
فاصله اندک بین برنده و بازنده
از بین رفتن قبح قضیه تقلب
ورود سودجویان در ورزش
الگوهای نادرست در ورزش
توسعه بازی جوانمردانه:
آموزش معلمان
آموزش مربیان
آموزش داوران
آموزش والدین
آموزش رسانه ها
آموزش تماشاگران
آموزش مدیران
آموزش سایرین
اساس رفتارهای اخلاقی:
تدوین ارزش ها، اعتقادات، اصول و آرمان ها به صورت سیاست ها و مقررات
تبدیل مقررات به رفتارها
رعایت این رفتارها توسط همه دست اندرکاران
تدوین مرامنامه اخلاقی
از بین بردن روابط بده بستان
تدوین نظام کنترل کیفیت
مرور سیاست ها و مقررات
مرور فرایند اجرایی
مرور برنامه
تعیین گروه تحقیق
پاداش های عینی
فهرست مطالب :
مقدمه
سوگند بازی ها
توسعه بازیهای جوانمردانه
اساس رفتارهای اخلاقی
رعایت موارد در آموزش
از نظر تا عمل
قضاوت های اخلاقی چگونه انجام می پذیرد
عوامل بازدارنده رشد اخلاق ورزشی